Jumat, 30 Desember 2011

METODE NOISING UNTUK PELEMBUTAN CITRA (SMOOTHING) & HISTOGRAM

PENJELASAN UMUM

Tugas pencitraan 4IA11:

kelompok:

tika ayu anggraini (51408020)

nur handayani (50408732)

1. Algoritma

Pada pembuatan projek MatLab ini, membuat metode noising untuk pelembutan citra dan dikonversikan ke dalam Histogram. Pada tampilan projek membutuhkan rancangan GUI-nya yaitu :

· Satu tampilan awal (win1),

· Menggunakan tiga frame untuk head, isi, dan bagian untuk command.

· Bagian untuk menampilkan tiga gambar menggunakan axes.

· Pilihan pop-up untuk memilih metode (yang akan dibahas), dan

· Tombol-tombol untuk mengoperasikan projek tersebut

1.1. Rancangan Tampilan Awal

Pada rancangan ini, buat M-files terlebih dahulu dan masukkan perintahnya, sebagai berikut.

clc;

clear all;

% all initial size

formcolor=[0.8 0.8 0.5];

framecolor=[0.9 0.9 0.64];

fontcolor=[0 0 0];

t_tom = 22;

l_tom = 80;

Untuk perintah di atas, berfungsi untuk menentukan warna form dan warna frame dari tampilan projek tersebut. Selanjutnya, untuk mengatur posisi dari jendela (windows) gunakan perintah ‘position’ dan memakai koordinat posisi ’40 40 550 360’. Cantumkan nama judul dari projek tersebut, di dalam projek ini menamakan “Efek Noising Untuk Smoothing & Histogram” karena akan membuat sutau objek yang berwarna awal terlalu kasar dan dengan menggunakan metode noising akan terlihat lebih halus. Karena masih mengatur posisi maka Toolbar dan MenuBar masih ‘none’

win1 = figure('Color',formcolor, ...

'Unit','points',...

'PaperUnits','points', ...

'Position',[40 40 550 360], ...

'ToolBar','none',...

'Menubar','none',...

'NumberTitle','off',...

'Name','Efek Noising untuk Smoothing & Histogram');

Selanjutnya akan memakai tiga frame, yaitu frame 0, frame 1 dan frame 3. Frame 0 merupakan fungsi dari frame dasar dari pembentukan tampilan. Untuk frame1, akan terdapat axes 1, 2 & 3 serta stext (untuk menaruh sebuah teks) yang terdri dari 8 stext.

Untuk frame semua struktur samatetapi yang membedakan adalah position yang menggunakan perintah

frame1 = uicontrol('Parent',win1, ...

'Units','points', ...

'ListboxTop',0, ...

'Position',[10 10 530 100], ...

'Style','frame', ...

'backgroundcolor',framecolor, ...

'Tag','Frame1');

Pada axes 1, yang berfungsi untuk menampilkan gambar awal dari suatu objek yang terpilih, warna dari axes 1 tersebut adalah putih karena command tersebut tidak terlihat bila di-run (visible : off) dan berada pada posisi tengah-kiri yang koordinatnya ’40 238 195 190’ pada aturan matriks. Untuk koordinat warna x,y,z tidak diperhitungkan maka diberi nilai ‘0’.

axes1 = axes('Parent',win1, ...

'unit','pixels',...

'Box','on', ...

'CameraUpVector',[0 1 0], ...

'Color',[1 1 1], ...

'Position',[40 238 195 190], ...

'Tag','Axes1', ...

'XColor',[0 0 0], ...

'YColor',[0 0 0], ...

'ZColor',[0 0 0],...

'visible','off');

Pada axes 2, yang berfungsi untuk menampilkan objek kedua yang memberi efek noise, warna dari axes 2 sama dengan axes 1 karena tidak terlihat dan pada command (visible : off), berada pada posisi tengah yang koordinatnya ‘270 238 195 190’ pada aturan matriks.

axes2 = axes('Parent',win1, ...

'Units','pixels', ...

'CameraUpVector',[0 1 0], ...

'Color',[1 1 1], ...

'Position',[270 238 195 190], ...

'Tag','Axes2', ...

'XColor',[0 0 0], ...

'YColor',[0 0 0], ...

'ZColor',[0 0 0],...

'visible','off');

Pada axes 3, yang berfungsi untuk menampilkan objek ketiga yang gambar awal telah digabung dengan efek noise, objek tersebut berada di tengah kanan yang koordinatnya ‘500 238 195 190’ pada aturan matriks.

axes3 = axes('Parent',win1, ...

'Units','pixels', ...

'CameraUpVector',[0 1 0], ...

'Color',[1 1 1], ...

'Position',[500 238 195 190], ...

'Tag','Axes3', ...

'XColor',[0 0 0], ...

'YColor',[0 0 0], ...

'ZColor',[0 0 0],...

'visible','off');

Untuk bagian head, diberi command stext agar memberi petunjuk pada ketiga axes. Pada stext1, nama stext tersebut adalah ‘Gambar Awal’ untuk axes1 yang berada pada posisi atas-kiri yang posisi koordinatnya ’80 330 74.25 24.25’ pada aturan matriks dan memiliki aturan (style : text).

stext2 = uicontrol('Parent',win1, ...

'Units','points', ...

'backgroundcolor',framecolor,...

'ListboxTop',0, ...

'Position',[80 330 74.25 14.25], ...

'String','Gambar Awal', ...

'Fontsize',10,...

'Foregroundcolor',fontcolor,...

'Style','text');

Untuk stext2, nama stext tersebut adalah ‘Dengan Noise’ untuk axes2 yang berada posisi tengah-atas yang posisi koordinatnya ‘240 330 74.25 14.25’ pada aturan matriks dan sama seperti stext1 dan stext3.

stext3 = uicontrol('Parent',win1, ...

'Units','points', ...

'backgroundcolor',framecolor,...

'ListboxTop',0, ...

'Position',[240 330 74.25 14.25], ...

'String','Dengan Noise', ...

'Fontsize',10,...

'Foregroundcolor',fontcolor,...

'Style','text');

Untuk stext3, nama stext tersebut adalah ‘Noise dihilangkan’ untuk axes3 yang berada posisi kanan-atas yang posisi koordinatnya ‘410 330 100 14.25’ pada aturan matriks.

stext4 = uicontrol('Parent',win1, ...

'Units','points', ...

'backgroundcolor',framecolor,...

'ListboxTop',0, ...

'Position',[410 330 100 14.25], ...

'String','Noise dihilangkan', ...

'Fontsize',10,...

'Foregroundcolor',fontcolor,...

'Style','text');

Pada fungsi yang lainnya dan masih di dalam lingkup stext, pada stext4 akan memberi petunjuk pada nilai rasio pada noise yang diukur dari kepadatan warna gambar yang telah diambil. Teks ini berada di posisi di bawah axes yang pertama. Untuk stext4 tersebut diberi nama ‘Rasio Sinyal Noise’ dan berada di posisi koordinat ’52.5 120 120 14.25’ pada aturan matriks.

stext5 = uicontrol('Parent',win1, ...

'Units','points', ...

'BackgroundColor',formcolor, ...

'ListboxTop',0, ...

'Position',[52.5 120 120 14.25], ...

'String','Rasio Sinyal Noise', ...

'Style','text');

Untuk stext selanjutnya yaitu stext8 digunakan untuk nilai derajat tepi dari Rasio Sinyal Noise yang berdasarkan perhitungan dari tingkat level noise. Stext5 ini diberi nama ‘Nilai Treshold dan berada di posisi dibawah axes3. Untuk stext5 ini berada pada posisi koordinat ‘280 120 100 14.25’ pada aturan matriks.

stext8 = uicontrol('Parent',win1, ...

'Units','points', ...

'BackgroundColor',formcolor, ...

'ListboxTop',0, ...

'Position',[280 120 100 14.25], ...

'String','Nilai Treshold', ...

'Style','text');

Pada selanjutnya membuat frame untuk menaruh bagian-bagian metode dari noising, seperti wavelet, tingkat level noise, pilihan noise. Posisi frame tersebut berada di bawah, yang posisi koordinatnya ’48 70.5 233.25 28.5’ pada aturan matriks.

frame3 = uicontrol('Parent',win1, ...

'Units','points', ...

'ListboxTop',0, ...

'Position',[48 70.5 233.25 28.5], ...

'BackgroundColor',formcolor, ...

'Style','frame', ...

'Tag','Frame3');

Pada masing-masing stext tersebut mempunyai tampilan popup yaitu :

§ Pilihan Wavelet (Douebechies, Coiflets, Symlet)

§ Pilihan Noise (Gaussian, Laplacian)

§ Tingkat Level Noise (10,20,30,50)

§ Nilai Treshold (Halus, Kasar)

Pada tombol-tombol navigasi mempunyai lima tombol untuk menoperasikan projek ini, yaitu :

§ Browsing Gambar

§ Tambahkan Noise

§ Hilangkan Noise

§ Histogram

§ Keluar

Pada tombol Browsing Gambar mempunyai koordinat posisi ‘30 30 l_tom t_tom’berdasarkan posisi yang ditempatkan dan warna background dari tombol tersebut ‘0.752941176470588 0.752941176470588 0.752941176470588’.

tom_getImg = uicontrol('Parent',win1, ...

'style','pushbutton',...

'Units','points', ...

'BackgroundColor',[0.752941176470588 0.752941176470588 0.752941176470588], ...

'ListboxTop',0, ...

'Position',[30 30 l_tom t_tom], ...

'String','Browsing Gambar', ...

'Tag','Pushbutton1',...

'callback','getImg');

Sama dengan tombol Browsing Gambar, tombol Keluar juga mempunyai warna background dari tombol tersebut ‘0.752941176470588 0.752941176470588 0.752941176470588’.

tom_close = uicontrol('Parent',win1, ...

'style','pushbutton',...

'Units','points', ...

'BackgroundColor',[0.752941176470588 0.752941176470588 0.752941176470588], ...

'ListboxTop',0, ...

'Position',[438.75 30 l_tom t_tom], ...

'String','Keluar', ...

'Tag','Pushbutton3',...

'callback','close');

1.2. Mengubah warna asli ke citra keabuan

Pada browsing gambar, dapat mengambil gambar dari file computer tanpa ditentukan gambar yang disimpan pada projek. Tetapi gambar yang bisa di konversi ke derajat pengabuan hanya berbentuk *.bmp karena batas resolusi gambar yang mempunyai format tersebut tidak terlalu tinggi dibandingkan dengan format *.jpg sehingga mudah dikonversikan ke derajat pengabuan.

[namafile,direktori]=uigetfile('*.bmp','Buka file');

gbr1 = imread([direktori,namafile],'bmp');

Lalu dikonversikan ke derajat pengabuan, menggunakan citra truecolor yaitu RGB dengan warna gray (abu-abu) dari colormap.

colormap(gray);

gbr1 = rgb2gray(gbr1);

Setelah semua dipindahkan menjadi keabuan, akan ditampilkan pada axes yang menjadi tempat untuk penampilan objek sesuai dengan ukuran yang telah diatur sebelumnya sesuai dengan luas axes[lbr_im,pjg_im]

ori_image=imagesc(gbr1,...

'parent',axes1);

set(win1,'CurrentAxes',axes1);

[lbr_im,pjg_im]=size(gbr1)

gbr1 = double(gbr1);

set(axes1,'visible','off');%

1.3. Memberikan Efek Noise Sesuai Metode Gause dan Laplacian

Level noise menentukan kepekatan keabuan dari gambar yang akan di noise, semakin tinggi nilainya semakin pekat keabuan di gambar tersebut. Pada level noise mempunyai empat tingkatan yaitu 10, 20, 30 dan 50.

pop_ind = get(popup4,'Value');

switch pop_ind

case 1

v = 10;

case 2

v = 20;

case 3

v = 30;

case 4

v = 40;

end

epsilon = 1e-5;

infinity = 255;

gbr2 = gbr1;

1.4. Memilih Metode Gause atau Laplacian

Suatu citra dapat dipresentasikan secara numeric, maka citra harus digitalisasi, baik terhadap ruang koordinat (x,y) maupun terhadap skala keabuannya f(x,y). Proses digitalisasi koordinat (x,y) dikenal sebagai “pencuplikan citra” (image sampling, sedangkan proses digitalisai skala keabuan f(x,y) disebut sebagai “kuantisasi derajat keabuan” Gray Level Quantization.

Sebuah citra kontinu f(x,y) akan didekati oleh cuplikan-cuplikan yang seragam jaraknya dalam bentuk matrik N x N. Nilai elemen-elemen matriks menyatakan derajat keabuan citra, sedangkan posisi elemen tersebut (dalam baris dan kolom) menyatakan koordinat titik-titik (x,y) dari citra

Pada metode ini, yang digunakan adalah metode Gaussian dan Laplacian. Metode ini berpengaruh pada kualitas citra pengabuan suatu gambar.

case 1

gbr2 = gbr1 + v*randn(size(gbr1));

case 2

u = rand(size(gbr1));

u1 = u;

[he,we]=size(gbr1);

for i=1:we-1,

for j=1:he-1,

if (u(i,j) <= 0.5),

if (u(i,j) <= epsilon)

gbr2(i,j) = gbr1(i,j) - infinity;

else

gbr2(i,j) = round(gbr1(i,j) + v*log2(2.0 * u(i,j)));

end;

else

u1(i,j) = 1 - u(i,j);

if (u1(i,j) <= (0.5 * epsilon))

gbr2(i,j) = gbr1(i,j) - infinity;

else

gbr2(i,j) = round(gbr1(i,j) - v*log2(2.0 * u1(i,j)));

end;

end;

if (gbr2(i,j) < 0 )

gbr2(i,j) = 0;

end;

if (gbr2(i,j) > 255 )

gbr2(i,j) = 255;

end;

1.5. Menghitung Rasio Noise

Dalam melakukan penambahan noise atau derajat pengabuan, terdapat nilai-nilai rasio yang muncul dari efek pengabuan pada gambar setelah noise dihilangkan sesuai dengan kondisi gambar sesudahnya (gbr 1 – gbr2) = (gbr1-gbr3).

tmp1 = sum(sum(abs(gbr1-gbr2).^2));

[M,N] = size(gbr1);

RMSE = ((1/(M*N))*tmp1)^0.5;

PSNR1 = 20*log10(255/RMSE);

set(edit1,'String',PSNR1);

tmp1 = sum(sum(abs(gbr1-gbr3).^2));

[M,N] = size(gbr1);

RMSE = ((1/(M*N))*tmp1)^0.5;

PSNR2 = 20*log10(255/RMSE);

set(edit2,'String',PSNR2);

1.6. Grafik Histogram

Dalam pemberian efek noise (pengabuan), melakukan perbandingan grafik histogram antara gambar awal (gbr1) dengan gambar setelah diberi efek pengabuan (noise) (gbr3) agar terlihat halus (smoothing) yang setelah proses wavelet.

in2=figure(...

'color',[0.5 0.9 0.7],...

'Name','Perbandingan Histogram',...

'Menubar','none',...

'toolbar','none',...

'Numbertitle','off');

g1=uint8(gbr1);

g3=uint8(gbr3);

ax1=subplot(2,1,1);

imhist(g1);

title('Histogram Gambar Asli')

ax2=subplot(2,1,2);

imhist(g3);

title('Setelah Proses Wavelet de-Noising')




OUTPUT

Aplikasi ini menyediakan beberapa tombol menu pada sebuah form utama. Menu tersebut digunakan untuk mengakses :

  • Browsing Gambar
  • Tambahkan Noise
  • Hilangkan Noise
  • Histogram Keluar

Pada bagian ini untuk mengambil file gambar yang formatnya berbentuk *.bmp dan mengubahnya ke dalam efek noising agar terlihat halus (smooth)


Aplikasi menambahkan noise pada citra asli dengan level-level dan metode yang telah ditentukan oleh user. Gambar hasil penambahan noise ditampilkan pada bagian gambar dengan noise.

Aplikasi melakukan perubahan pada gambar setelah dihilangkan noise-nya dengan pilihan metode yang ditentukan. Hasil pengolahan ditampilkan pada bagian gambar setelah dihilangkan noise-nya.



Senin, 07 November 2011

Pengertian E-Commerce


Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”.

Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.

Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet, yaitu:

Internet sebagai jaringan publik yang sangat besar (huge/widespread network), layaknya yang dimiliki suatu jaringan publik elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses.
Menggunakan electronic data sebagai media penyampaian pesan/data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.

Dari apa yang telah diuraikan di atas, dengan kata lain; di dalam e-commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan/perniagaan hanya berhubungan melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet.

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.

Sedangkan Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan bahwa: “e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business procces that link enterprises, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of goods, services, and information”. Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

· Electronic Markets (EMs).

EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

· Electronic Data Interchange (EDI).

EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”.
EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka.
EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

· Internet Commerce.

Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi
informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media promosi perusahaan
dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

Karakteristik E-Commerce.

Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :

Transaksi tanpa batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri.Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara on line.

Transaksi anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.

Produk digital dan non digital
Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.

Produk barang tak berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commercen dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.

Implementasi e-commerce pada dunia industri yang penerapannya semakin lama semakin luas tidak hanya mengubah suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global, namun telah membentuk suatu masyarakat tersendiri yang dinamakan Komunitas Bisnis Elektronik (Electronic Business Community). Komunitas ini memanfaatkan cyberspace sebagai tempat bertemu, berkomunikasi, dan berkoordinasi ini secara intens memanfaatkan media dan infrastruktur telekomunikasi dan teknologi informasi dalam menjalankan kegiatannya sehari-hari. Seperti halnya pada masyarakat tradisional, pertemuan antara berbagai pihak dengan beragam kepentingan secara natural telah membentuk sebuah pasar tersendiri tempat bertemunya permintaan (demand) dan penawaran (supply). Transaksi yang terjadi antara demand dan supply dapat dengan mudah dilakukan walaupun yang bersangkutan berada dalam sisi geografis yang berbeda karena kemajuan dan perkembangan teknologi informasi, yang dalam hal ini adalah teknologi e-commerce.

Secara umum e-commerce dapat diklasifasikan menjadi dua jenis yaitu; Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C).
Business to Business (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku bisnis, sedangkan Business to Consumer (B2C) merupakan mekanisme toko on-line (electronic shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer

Dalam Business to Business pada umumnya transaksi dilakukan oleh para trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama. Sedangkan dalam Business to Customer sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server. Dalam kajian ini, untuk selanjutnya yang akan dibahas adalah Business to
Customer.

Mekanisme E-Commerce.

Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet) dengan e-customer (pihak yang membeli barang atau jasa melalui internet) yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen
elektronik (digital document).

Kontrak on line dalam e-commerce menurut Santiago Cavanillas dan A. Martines Nadal, seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu :
Kontrak melalui chatting dan video conference;
Kontrak melalui e-mail;
Kontrak melalui web atau situs.

Chatting dan Video Conference adalah alat komunikasi yang disediakan oleh internet yang biasa digunakan untuk dialog interaktif secara langsung. Dengan chatting seseorang dapat berkomunikasi secara langsung dengan orang lain persis seperti telepon, hanya saja komunikasi lewat chatting ini adalah tulisan atau pernyataan yang terbaca pada komputer masing-masing.
Sesuai dengan namanya, video conference adalah alat untuk berbicara dengan beberapa pihak dengan melihat gambar dan mendengar suara secara langsung pihak yang dihubungi dengan alat ini. Dengan demikian melakukan kontrak dengan menggunakan jasa chatting dan video conference ini dapat dilakukan secara langsung antara beberapa pihak dengan menggunakan sarana komputer atau monitor televisi.

Kontrak melalui e-mail adalah salah satu kontrak on-line yang sangat populer karena pengguna e-mail saat ini sangat banyak dan mendunia dengan biaya yang sangat murah dan waktu yang efisien. Untuk memperoleh alamat e-mail dapat dilakukan dengan cara mendaftarkan diri kepada penyedia layanan e-mail gratis atau dengan mendaftarkan diri sebagai subscriber pada server atau ISP tertentu. Kontrak e-mail dapat berupa penawaran yang dikirimkan kepada seseorang atau
kepada banyak orang yang tergabung dalam sebuah mailing list, serta penerimaan dan pemberitahuan penerimaan yang seluruhnya dikirimkan melalui e-mail.
Di samping itu kontrak e-mail dapat dilakukan dengan penawaran barangnya diberikan melalui situs web yang memposting penawarannya, sedangkan penerimaannya dilakukan melalui e-mail.

Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan cara situs web seorang supplier (baik yang berlokasi di server supplier maupun diletakkan pada server pihak ketiga) memiliki diskripsi produk atau jasa dan satu seri halaman yang bersifat self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut.
Para konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor kartu kredit.
Selanjutnya, mekanismenya adalah sebagai berikut:
- untuk produk on line yang berupa software, pembeli diizinkan untuk men-download-nya;
- untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen;
- untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian.

Mekanisme transaksi elektronik dengan e-commerce dimulai dengan adanya penawaran suatu produk tertentu oleh penjual (misalnya bertempat kedudukan di USA) di suatu website melalui server yang berada di Indonesia (misalnya detik.com). Apabila konsumen Indonesia melakukan pembelian, maka konsumen tersebut akan mengisi order mail yang telah disediakan oleh pihak penjual.

sumber :

http://www.binushacker.net/definisi-ecommerce-e-commerce-www-kotadingin-cc-cc.html


Senin, 10 Oktober 2011

TANGGUNG JAWAB SOSIAL PT. INDOFOOD SUKSES MAKMUR, Tbk


PT Indofood bantu anak kurang gizi di Sumba Barat


PT Indofood Sukses Makmur menyerahkan bantuan alat timbang, makanan bergizi, kartu menuju sehat (KMS) dan baju kaos Indofood kepada 40 posyandu yang tersebar di wilayah Kecamatan Lamboya, Kota Waikabubak dan Kecamatan Loli, Kabupaten Sumba Barat. Penyerahan bantuan dipusatkan di Kampung Mude, Desa Kabukarudi, Kecamatan Lamboya.

Bantuan diserahkan Wakil Kepala Divisi Personalia PT Indofood Sukses Makmur, Frans A Toisuta, kepada Bupati Sumba Barat, Drs. Julianus Pote Leba, M.Si, di Kampung Mude, Desa Kabukarudi, Kecamatan Lamboya, Kamis (22/9).

Wakil Kepala Divisi Personalia PT Indofood, Frans Toisuta, dalam sambutannya mengatakan, bantuan yang diberikan dalam rangka membantu meringankan beban masyarakat dan Pemkab Sumba Barat karena makin banyak balita yang terancam busung lapar atau rawan gizi. Kondisi ini membuat PT Indofood terpanggil menjalankan misi kemanusiaan sebagai wujud nyata kepeduliannya terhadap kondisi kehidupan masyarakat Sumbar.

Frans mengakui, sebelum menurunkan bantuan, pihaknya telah mengirim tim ke daerah ini pada bulan Agustus untuk survei daerah yang paling memerlukan bantuan agar bantuan tepat sasaran. Dalam survei tim menemukan daerah yang anaknya pa- ling banyak balita kekurangan gizi yakni Kecamatan Lamboya, diikuti Kota Waikabubak dan Kecamatan Loli.

Berdasarkan hasil survei tim, kata Frans, pihaknya membangun kerjasama dengan Dinas Kesehatan Sumbar menyelenggarakan Program Peduli Sosial PT Indofood guna mendorong upaya revitalisasi 40 posyandu di tiga kecamatan tersebut.

Sebagai wujud dukungan, ungkap Frans, pihaknya langsung turun ke daerah menyerahkan bantuan bagi anak-anak yang mengalami kekurangan gizi. Bantuan berupa: perlengkapan posyandu dari timbangan bayi, timbangan gantung balita, kartu menuju sehat (KMS) 5.000 lembar, baju kaos kader posyandu 200 lembar. Selain itu, diserahkan produk makanan pendamping ASI (MP-ASI) dan marie roti untuk keperluan selama tiga bulan ke depan bagi 1.250 balita di 40 posyandu.

Menurut Frans, pemberian bantuan merupakan upaya Indofood membantu menghidupkan kembali posyandu di wilayah yang dirasa memerlukan kehadiran posyandu. Dengan pemberian bantuan makanan tambahan tiga bulan ke depan, Frans berharap ibu-ibu rajin mendatangi posyandu terdekat selain mendapatkan makanan pendamping juga memeriksakan kesehatan anak balita secara rutin.

Dikatakan, dukungan Indofood dalam merevitalisasi 40 posyandu di Sumbar merupakan pilot project yang nantinya akan dikembangkan ke tempat lain di Indonesia yang juga banyak terdapat bayi yang kekurangan gizi. Sebagai wujud tanggungjawab sosial terhadap penyiapan generasi mendatang, bulan November PT Indofood Bogasari Flour Mills merencanakan menyelenggarakan simposium nasional penganekaragaman pangan dengan tema: Konstruksi Sosial Penanganan dan Pencegahan Busung Lapar. Tujuan simposium untuk membahas serta mensosialisasikan hasil kajian dan pemikiran tentang bagaimana bentuk konstruksi sosial yang dapat diwujudkan guna mengatasi busung lapar dan masalah gizi dengan alternatif penganekaragaman pangan. (pet)


Sumber: http://aprizal-ijank.blogspot.com/2010/09/tanggung-jawab-sosial-manager_9372.html

SDM PT. INDOFOOD SUKSES MAKMUR, Tbk

Perusahaan ini awalnya didirikan dengan nama PT Panganjaya Intikusuma pada tanggal 14 Agustus 1990. Kemudian mengalami beberapa kali perubahan yang dibuat dihadapan Benny Kristanto,SH., seorang Notaris di Jakarta dan telah mendapat persetujuan dari Menteri Kehakiman Republik Indonesia tanggal 12 Juli 1991, serta telah didaftarkan di Pengadilan Negeri Jakarta Selatan tanggal 5 Agustus 1991, dan diumumkan dalam Berita Negara Republik Indonesia No.12 tanggal 11 Februari 1992.

Perseroan ini mengubah namanya yang semula PT Panganjaya Intikusuma menjadi PT Indofood Sukses Makmur, berdasarkan keputusan Rapat Umum Luar Biasa Para Pemegang Saham yang dituangkan dalam Akta Risalah Rapat No.51 tanggal 5 Februari 1994 ang dibuat oleh Benny Kristianto, SH., Notaris di Jakarta.

Kegiatan usaha Grup Indofood terdiri dari 4(empat) grup usaha strategis yaitu :

i. Produk Konsumen Bermerek;

ii. Bogasari;

iii. Minyak Goreng dan Lemak Nabati; dan

iv. Distribusi.

Grup Produk Konsumen Bermerek bergerak dalam bidang industri mi instan, bumbu penyedap makanan, makanan ringan serta nutrisi dan makanan khusus.

Grup Bogasari terutama bergeraqk dalam bidang industri penggilingan gandum menjadi tepung terigu. Grup Bogasari merupakan salah satu produsen terigu terbesar di dunia berdasarkan kapasitas produksi di satu lokasi pengolahan.

Grup Minyak Goreng dan Lemak Nabati atau Grup EOF bergerak dalam bidang perkebunan kelapa sawit termasuk pengolahannya yang terintegrasi dengan pengolahan dan penjualan minyak goreng, margarine dan shortenings, serta industri pengolahan minyak kelapa dan produk turunannya.

Grup Distribusi bergerak dalam bidang usaha distribusi produk konsumen melalui jaringan distribusi nasional yang dimilikinya. Grup Distribusi terutama mendistribusikan produk konsumen yang di produksi oleh Grup Indofood.

Perusahaan ini memiliki Visi “Menjadi Total Food Solutions Company” . dan memiliki Misi “Meningkatkan kompetensi karyawan, proses produksi, dan teknologi, Menyediakan produk yang berkualitas tinggi, Memastikan ketersediaan produk bagi pelanggan domestic maupun internasional, Memberikan kontribusi dalam peningkatan kualitas hidup bangsa Indonesia, Meningkatkan stakeholders ‘value secara berkesinambungan”.

CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY
Indofood Corporate Social Responsibility (CSR) program andalan dari komitmen untuk membantu anggota masyarakat yang lebih luas dan untuk membuat kontribusi yang optimal kepada masyarakat.
Selama tahun 2007 Indofood secara keseluruhan program dikembangkan dan dilaksanakan berdasarkan lima pilar dasar jangka panjang kami CSR filosofi:
• Membangun Human Capital
• Mempertahankan Kohesi Sosial
• Memperkuat Nilai Ekonomi
• Mendorong Good Governance
• Melindungi Lingkungan

SUMBER DAYA MANUSIA
Dengan total tenaga kerja sekitar 62 ribu, Indofood percaya bahwa karyawan adalah salah satu kelompok paling penting dari stakeholder dan unsur penting dalam keberhasilan terus. Perseroan percaya bahwa setiap karyawan memiliki kapasitas untuk berprestasi dan memberikan kontribusi bagi keberhasilan tidak hanya perusahaan, tetapi bangsa itu sendiri.
Indofood akan terus berjuang sepanjang tahun untuk lebih lanjut membina hubungan baik di semua tingkat staf dan manajemen untuk saling menguntungkan. Program pelatihan juga akan bertujuan untuk meningkatkan produktivitas dan efisiensi dalam rangka untuk membantu semua divisi dalam mempertahankan pangsa pasar dan keuntungan di pasar yang semakin kompetitif. Berbagai program pelatihan akan disajikan dalam setahun, sementara Program Pengembangan Manajerial akan diperluas ke dalam divisi-divisi lain dari perusahaan setelah peluncuran yang sukses di Memasak Minyak & Lemak dan Makanan Bumbu Divisi.

STRATEGI KUNCI 3A
Keberhasilan Indomie terus bercokol di urutan teratas Top Brand adalah berkat konsistensi Indomie dalam menjalankan strategi kunci 3A:
a). Acceptability, yaitu rasa Indomie yang sudah bisa diterima di
lidah konsumen (Product).
b). Avalaibility, produk Indomie mudah diperoleh dimana saja (Place)
c). Affordability, tercermin dari harga eceran Indomie yag terjangkau
(Price)

link :

http://uwiiii.wordpress.com/2010/03/22/pt-indofood-sukses-makmurtbk/
http://www.indofood.com/userfiles/image/announcements/ind/Indofood%20-%20Abridged%20Circular%20(lsip)%20ind.pdf

Kamis, 19 Mei 2011

Struktur Navigasi & Flowchart Game Puzzle Kata

Gambar 1 Struktur Navigasi



Gambar 2 Flowchart

Minggu, 03 Oktober 2010

KONSEP KOMUNIKASI DATA

Komunikasi data adalah pergerakan data dan informasi yang dikodekan dari satu titik ke titik lain melalui peralatan listrik atau elektro magnetik, kabel serat optik (fiber optic cables), atau sinyal gelombang mikro (microwave signals). Atau disebut juga pengiriman data dengan menggunakan transmisi elektronik dari terminal/computer satu ke terminal lain/computer lain. Istilah lain yang digunakan adalah teleprocessing, telekomunikasi, telecom dan datacom.



Seperti halnya komunikasi antar manusia, pesan komputer juga harus bergerak melalui suatu media/saluran. Banyak teknologi yang digunakan , tetapi yang umum adalah sirkuit telepon yang sama seperti yang digunakan untuk komunikasi suara. Misalnya satu saluran telepon standar dapat menyediakan 24 saluran. Agar sirkuit telepon dapat digunakan untuk komunikasi data, maka dibutuhkan peralatan khusus pada tiap ujung. Yang dinamakan Modem (modulator-demodulator). Modem ialah suatu alat yang dapat mengubah sinyal-sinyal elektronik dari peralatan komputer (terminal dan komputer) menjadi sinyal-sinyal elektronik dari sirkuit telepon, dan sebaliknya.
Ada banyak variasi dalam pengaturan jaringan komunikasi data, tetapi dasarnya adalah Jaringan Luas (Wide Area Network – WAN), Jaringan Setempat (Local Area Network – LAN), dan Jaringan Metropolitan (Metropolitan Area Network – MAN). WAN yang pertama dibentuk untuk menyediakan jasa timesharing. Sekaang, WAN, LAN, dan MAN digunakan untuk client/server computing.

Jenis-jenis Jaringan
1. Jaringan Luas (Wide Area Network – WAN) meliputi area geografis yang luas dengan beragam fasilitas komunikasi seperti jasa telepon jarak jauh, transmisi satelit, dan kabel bawah laut. WAN umumnya melibatkan host computers dan beragam jenis perangkat keras dan perangkat lunak komunikasi. Contoh : jaringan perbankan antar daerah, sistem reservasi, dll.

2. Jaringan Setempat (Local area Network – LAN) meliputi area yang terbatas. Namun, perbedaan ini mulai berubah dengan semakin meluasnya ruang lingkup cakupan LAN. LAN umumnya menghubungkan hingga ratusan komputer mikro yang semuanya berlokasi di area yang relatif kecil, seperti satu gedung atau beberapa gedung yang berdekatan. Perusahan tertarik pada pada LAN, karena LAN memungkinkan beberapa pemakai berbagi perangkat lunak, data, dan peralatan.
Salah satu masalah dalam menggunakan LAN adalah masalah pengendalian atas banyak pemakai yang berbagi fasilitas. Dua cara untuk mengatasi yaitu : pertama, contention-based control, yang mencerminkan filosofi “yang datang pertama dilayani pertama”. Kedua, token-passing control yang lebih teratur.

3. Jaringan Metropolitan (Metropolitan Area Network – MAN) meliputi keseluruhan suatu kota. Yang termasuk dalam MAN ialah :
Public Data Network (PDN); Jaringan yang digunakan untuk menghubungkan pusat jaringan yang satu dengan yang lain dan biasanya terletak berjauhan bahkan berada di benua yang lain. Umunya sentral dari PDN dimilik oleh pemerintah atau organisasi lain.
Private Branch Exchange (PBX); Jaringan yang digunakan terutama untuk hubungan telepon atau komunikasi suara pada satu bagunan tetapi menggunakan teknologi yang sama dengan sentral telepon. Mirip dengan LAN tetapi data transfer-nya tidak setinggi LAN.

Perangkat Keras Komunikasi Data
Peralatan yang digunakan untuk komunikasi data ialah:
a. Data Communication Equipment – DCE : untuk menyalurkan informasi antar lokasi.
b. Data Terminal Equipment – DTE : merupakan peralatan tempat informasi masuk dan keluar bagi pemakai maupun komputer.

Di dalam sistem komunikasi data ada sistem yang mengatur hubungan dengan peralatan komunikasi data. Peralatan ini disebut Data Communication Controller Unit (DCCU).
Tugas dari DCCU antara lain :
- Membentuk antar muka antara sistem input/output bus dan modem;
- Mengendalikan sinyal antarmuka modem dan konversi level sinyal agar sesuai dengan antarmuka;
- Mengubah data yang akan dikirimkan menjadi serial dan sebaliknya;
- Untuk peralatan sinkron terdapat buffer, dan kendali berita antara 2 stasiun dilakukan oleh DCCU;
- Mengatur error recovery dengan mekanisme retry;
- Melakukan konversi sandi bilamana perlu;
- Melakukan sinkronisasi karakter baik dengan cara start/stop maupun dengan karakter SYN;
- Melakukan bit sinkronisasi untuk controller asinkron. Kadang kala controller sinkron juga dapat melakukannya dengan internal clock;
- Melakukan pengujian kesalahan (parity, longitudinal atau BCC);
- Mengendalikan prosedur dengan melacak karakter transmission control.

Yang termasuk dalam klasifikasi DCCU antara lain I/O controller dan pengendali terminal. Terminal ialah lokasi dalam jaringan yang merupakan tempat keluar & masuknya informasi.

Beberapa macam terminal yang umum :
- Key board – printer
- Key board – video display
- Line printer

Input/Output Controller
I/O controller mengatur aliran informasi masuk dan keluar terminal.
Terdapat 3 fungsi I/O controller : (lihat Gambar 3)
a. Kendali masukan (input control)
b. Kendali keluaran (output control)
c. Pemeriksaan kesalahan (error checking) : validity checking, redundancy checking, dan polynomial checking.

Pengendali Terminal
Melakukan semua hal yang dilakukan oleh I/O controller, dengan tugas utamanya adalah :
a. Sinkronisasi
b. Pengujian kesalahan
c. Kendali dan perintah I/O
d. Menyimpan karakter untuk sementara
e. Multiplexing
f. Pemeriksaan status dan Pemeriksaan kecepatan
g. Perakitan dan pembongkaran



Dalam sistem komunikasi data dikenal beberapa macam perangkat keras :
a. Terminal
Terminal merupakan alat yang melayani proses I/O, jadi merupakan penghubung antara manusia dengan mesin.
Dalam menyampaikan datanya ke DCE, DTE menggunakan salah satu cara berikut :
• Asinkron
• Sinkron
• Paket

Macam-macam Terminal Dasar :
- Teletypewriter
- Video Display Terminal/Unit – VDT/VDU
- Remote Job Entry Terminal
- Transaction Terminal
- Intelligent Terminal (Terminal Cerdas)

b. Komputer
Komputer atau prosesor yang dibutuhkan untuk sistem komunikasi data akan berbeda dengan prosesor untuk pengolah data. Kebutuhan utama prosesor pada komunikasi data ialah mengolah data yang datang secara cepat dalam sistem real-time.

c. Tranmission lines
Agar data dapat diterima oleh penerima diperlukan suatu media untuk membawa data tersebut. Medium tersebut dinamakan Saluran Transmisi (transmission lines).

d. Modem
Modem merupakan singkatan dari Modulator – DEModulator, sesuai dengan fungsinya yaitu melakukan modulasi (merubah pulsa biner menjadi sinyal analog) dan demodulasi. Dalam komunikasi data selalu diperlukan sepasang modem yang masing-masing dipasang di pemancar dan penerima.

e. Multiplexer
Merupakan penggabungan 2 sinyal atau lebih untuk disalurkan ke satu saluran komunikasi, sehingga terjadi efisiensi penggunaan saluran komunikasi.
Macam-macam Multiplexing :
• Ferquency Division Multiplexing - FDM; akan menumpuk sinyal pada bidang frekuensi. Data yang dikirim akan dicampur berdasarkan frekuensinya
• Time Division Multiplexing – TDM; pengiriman data dilakukan dengan mencampur data berdasarkan waktu sinyal tersebut dikirimkan dan digunakan untuk transmisi sinya digital.

f. Concentrator (pengumpul)
merupakan antar muka sejumlah terminal dengan saluran ke komputer pusat. Data yang diterima dikumpulkan dalam jumlah tertentu, baru kemudian disalurkan secara bersamaan ke tujuan. Sehingga Concentrator dapat membebaskan saluran komunikasi dari lalu lintas yag tidak bermanfaat, dan membebaskan komputer dari semua kegiatan yang berhubungan dengan penyaluran berita tanpa salah (error free messages).

Tugas Concentrator :
a. Line servicing
b. Konversi kecepatan dan kode
c. Meratakan traffic
d. Error control
e. Memungkin ekspansi sistem tanpa perlu menggannggu pusat
f. Dapat mengganti jenis terminal dengan yang lebih efisien tanpa modifikasi pada pusat.

Jaringan Komunikasi Data
Komunikasi data cepat atau lambat akhirnya akan menuju jaringan atau Network. Hubungan komunikasi data yang paling sederhana adalah titik ke titik yang hanya melibatkan sebuah sumber (source atau transmitter) dan sebuah penerima (receiver). Apabila hubungan tersebut dikembangkan dengan melibatkan penerima yang lain (juga titik ke titik) maka mulailah komunikasi data tersebut menjadi suatu hubungan jaringan. Selain itu melibatkan sistem komputer, sehingga dapat saling menggunakan sumber daya sepeti disk drive, tape drive, printer, perangkat lunak, data, dan sebagainya yang dimiliki oleh masing-masing sistem komputer tersebut.
Jaringan komunikasi data merupakan dasar dari konsep pemrosesan terdistribusi (distributed processing) yang memungkinkan pengolahan data tidak hanya dilakukan pada sebuah sistem komputer tetapi pada berbagai sistem komputer yang seringkali juga terletak pada satu lokasi yang sama maupun pada lokasi yang berbeda.
ISDN (Integrated Service Digital Network), adalah arsitektur jaringan komunikasi digital yang memungkinkan komunikasi suara, data,teks dan video dapat dilakukan secara serentak. Jasa kemudahan ini telah memberikan kegairahan diantara pemakai komputer pribadi yang menemui kesulitan menunggu lama dalam mengakses internet. Waktu tunggu ini dapat dipersingkat sampai empat kali lebih cepat dengan layanan ISDN ini. Suatu adapter terminal yang mirip dengan modem ditambahkan ke komputer dengan biaya pemasangan satau kali waktu pasang dan selanjutnya biaya langganan setiap bulan.

Manfaat Jaringan Komunikasi Data
1. Memungkinkan beberapa sistem komputer saling berbagi (sharing) sumber daya secara bersama. Sehingga bersifat ekonomis.
2. Menambah manfaat komputer karena jaringan memperluas kegunaan dan daya guna sistem komputer yang saling dihubungkan dengan jaringan tersebut sehingga terminal dengan terminal dapat berkomunikasi, tukar menukar data, dan dapat menggantikan fungsi surat menyurat.
3. Memungkinkan berbagai macam merk komputer saling berhubungan, dengan demikian pemakai tidak tergantung pada satu vendor/penjual.
4. Memungkinkan pengembangan sistem komputer secara relatif lebih mudah dan menyebabkan sistem komputer menjadi lebih fleksibel.
5. Pengolahan terdistribusi, sehingga dapat mencegah ketergantungan kepada pusat atau central processor atau tidak tergantung pada satu sistem komputer saja.
6. Memungkinkan integrasi berbagai macam aplikasi yang dijalankan pada berbagai macam sistem komputer. Data yang dihasilkan oleh satu bagian dapat segera digunakan oleh departemen lain dan sebaliknya.
7. Melalui jaringan komunikasi global (internet dan intranet) memungkinkan dibuat sarana Pemasaran dan promosi yang dikenal dengan web site atau homepage, perdagangan yang dikenal dengan e-commerce, surat menyurat elektronik (e-mail), pembelajaran jarak jauh yang dikenal dengan istilah e-learning atau distance learning, dan pelaksanaan konferenasi jarak jauh yang disebut dengan teleconference, serta untuk pelaksanaan pelayanan masyarakat oleh pemerintahan daerah kabupaten/kota dan propinsi serta departemen yang dikenal dengan istilah e-government.

Internet dan Intranet:
Internet : Kumpulan jaringan komunikasi yg saling terhubung oleh beberapa bridge dan/atau router.
Intranet :
- internet memiliki suatu organisasi
- Menyediakan layanan kunci internet, yaitu www.
- Dapat terisolisasi dri internet, dapat pula terhubung ke internet.
Internet Services, antata lain.:
- E-mail
- Chat
- Videophone
- Gaming
- Newsgroups
- World Wide Web (www)

Penggolongan Jaringan
Penggolongan jaringan dapat digolongkan atas 4 macam kriteria, yakni berdasarkan pada :

A. Cara penyambungan
Ada dua cara, yakni :
a. Switched
Route yang diambil oleh pengirim guna mengirimkan informasi ke penerima tidak tetap. Pengiriman pertama dapat melalui suatu route tertentu sedangkan pengiriman berikutnya dapat melalui route lain. Hubungan hanya terbentk saat ada informasi yang hendak disalurkan (secara fisik tidak ada hubungan tetap antara kedua simpul).
b. Non-switched
Jalur pengiriman informasi selalu tetap, dengan 2 maca bentuk dasar yaitu titik ke titik dan multidrop.

B. Struktur (Topologi)
Adalah cara bagaimana simpul atau pusat di dalam jaringan tersebut saling terhubung. Hubungan tersebut sangat tergantung dari jenis aplikasinya. Tiap struktur mempunyai keuntungan dan kerugiannya masing-masing.
Topologi (konfigurasi) yang umum yaitu :
• Bus
Semua simpul mempunyai kemungkinan yang sama untuk berhubungan dengan simpul lain. Jaringan tidak tergantung dari satu pusat. Bila salah satu simpul rusak sistem tetap beroperasi. Jaringan memerlukan perangkat lunak yang lebih canggih untuk mengatur keadaan jika pada saat yang bersamaan dua atau lebih simpul hendak melakukan hubungan.


Gambar 11.5. Topologi Star

• Ring
Setiap simpul dihubungkan dengan bentuk lingkaran. Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan disebut juga loop network. Data dikirimkan ke tiap-tiap simpul dan simpul yang dituju akan menerima data. Apabila salah satu simpul tidak bekerja maka hubungan komunikasi akan terputus sehingga sebagian dari pusat atau simpul idak dapat berkomunikasi. Hal tersebut dapat diselesaikan dengan melakukan proses by pass (simpul yang tidak bekerja dihindari).


Gambar 11.6. Topologi Ring
• Tree
Disebut juga dengan multi level hierarchical network. Mempunyai beberapa tingkatan simpul. Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data dikirimkan dari pusat yang satu ke pusat yang lain melalui tingkatan simpul-simpul tersebut sebelum sampai ke tujuan. Bila pusat yang lebih tinggi tidak bekerja maka simpul yang berada langsung di bawahnya tidak dapt dihubungi. Sehingga jaringan sangat tergantung pada pusat yang tertinggi tingkatannya. (lihat Gambar 11.7)


Gambar 11.7. Topologi Tree
• Hybrid
Merupakan topologi yang merupakan kombinasi dari topologi yang ada.

C. Cara komunikasi yang digunakan
Jaringan mengenal dua macam cara komunikasi, yaitu :
a. Broadcast
Semua data yang hendak dikirimkan akan dikirimkan ke semua penerima. Hanya penerima yang dituju akan bereaksi terhadap data yang diterimanya, berarti setiap data yang dikirimkan harus disertai “alamat” yang ditujunya.

b. Titik ke titik
Hanya simpul yang dituju akan menerima atau mengirimkan data.

D. Teknologi Switching
Sesuai dengan perkembangan teknologi switching maka jenis jaringan dapat dibagi sesuai dengan teknologi tersebut, yaitu :
a. Circuit switching
Hubungan secara real time. Sebelum data dapat dikirimkan, sambungan dengan tempat tujuan harus dibuat terlebih dahulu. Informasi langsung dikirimkan bila hubungan telah terbentuk. Kalau simpul itu tidak dapat dihubungi maka informasi tidak dapat dikirimkan.

b. Store dan forward
Kalau hubungan ke simpul yang dituju tidak dapat dibentuk, informasi masih dapat dikirimkan. Informasi tersebut akan disimpan terlebih dahulu dan kemudian dikirimkan ke tempat tujuan bila hubungan dapat dibentuk.

c. Message switching
Yang disalurkan umumnya berita.

d. Packet switching
Data dipecah dalam bentuk paket yang formatnya telah ditentukan.

Perbedaan Sinyal/Isyarat Analog Dengan Digital

Sinyal analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang yang kontinyu,
yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Dua parameter/karakteristik
terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Isyarat analog biasanya
dinyatakan dengan gelombang sinus, mengingat gelombang sinus merupakan dasar untuk semua
bentuk isyarat analog. Hal ini didasarkan kenyataan bahwa berdasarkan analisis fourier, suatu sinyal
analog dapat diperoleh dari perpaduan sejumlah gelombang sinus.
Dengan menggunakan sinyal analog, maka jangkauan transmisi data dapat
mencapai jarak yang jauh, tetapi sinyal ini mudah terpengaruh oleh noise. Gelombang
pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variable
dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.
Amplitudo merupakan ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog.
Frekuensi adalah jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik.
Phase adalah besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu.


Gambar. Sinyal Analog

Sinyal digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tibatiba
dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1,
sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau, tetapi transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai
jarak jangkau pengiriman data yang relatif dekat.
Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret. Sinyal yang mempunyai dua keadaan ini biasa
disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada sinyal digital.
Sebuah bit dapat berupa nol (0) atau satu (1). Kemungkinan nilai untuk sebuah bit adalah 2 buah (21).
Kemungkinan nilai untuk 2 bit adalah sebanyak 4 (22), berupa 00, 01, 10, dan 11. Secara umum,
jumlah kemungkinan nilai yang terbentuk oleh kombinasi n bit adalah sebesar 2n buah.



Gambar. Sinyal Digital

Perangkat Lunak Komunikasi Data
Seperti perangkat keras komputer, perangkat keras datacom tidak mempunyai arti apa-apa tanpa perangkat lunak komunikasi. Karena perangkat lunak memungkinkan semua unit perangkat keras datacom bekerja sebagai satu sistem. Sebagian besar perangkat lunak berada dalam host dan front end processor, dan sebagian dapat berada pada cluster control unit dan terminal.
Perangkat lunak yang berada pada host, berfungsi :
a. menempatkan pesan dalam suatu urutan tertentu berdasarkan prioritas.
b. Mengamankan catatan (log) dari setiap terminal dan memeriksa apakah suatu terminal berwenang untuk mengerjakan tugas yang diminta.
c. Menghubungkan jaringan datacom dengan sistem manajemen database
d. Mengamankan gangguan sewaktu listrik pada dengan menyimpan status penyimpanan primer secara periodik.

Perangkat lunak dalam front end processor, berfungsi :
a. menanyai dan menentukan terminal secara berurutan apakah terminal tersebut ingin menggunakan saluran.
b. Memelihara catatan dengan memberikan waktu dan tanggal pada tiap pesan dan penomorannya.
c. Mengubah kode dari satu jenis peralatan (misalnya IBM ) kejenis lain (misal DEC).
d. Menyunting data
e. Menambah dan menghapus kode routing.
f. Memelihara file historis, termasuk memulihkan dari gangguan.
g. Memelihara statistik atas penggunaan jaringan.


sumber : http://www.google.co.id/#hl=id&biw=1174&bih=663&q=konsep+komunikasi+data&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=&fp=f6df00c24422336f

GRAFIK KOMPUTER

Grafika komputer atau computer graphics adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital yang membahas mengenai bagaimana cara menggambar suatu bentuk baik berupa garis, angka maupun struktur abstrak dengan menggunakan komputer dan menampilkannya. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2 dimensi (2D) yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3 dimensi (3D), pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan data (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang memelajari cara-cara meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu obyek mengunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram.

Pengenalan Grafika Komputer
Pada tahun 1950, MIT mengembangkan komputer Whirlwind dengan tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). komputer ini mampu memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang pertahanan. Pada era ini, banyak orang yang menggunakan pena cahaya (light-pen). Light-pen adalah sebuah pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk suatu dan menggambarkan sesuatu pada layer dengan penditeksi cahaya yang datang dari titik-titik layer.
Istilah “grafik komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter yang membentuk desain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 dimensi (3D). Pada tahun 1961, Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi grafik komputer. Grafika komputer dirasakan semakin penting oleh para ilmuan dan bidang industri, maka para ilmuan mulai memperbaiki kualitas desain produksi menjadi lebih baik. Pada tahun 1972, muncul sebuah film pertama yang menggunakan animasi komputer (Westworld) yang menunjukkan kemajuan akan grafik komputer yang dilanjutkan dengan StarWars pada tahun 1977. Untuk pertama kalinya yaitu pada tahun 1986 film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam academy award: Luxo Jr. (Pixar) dan dilanjutkan dengan diproduksinya film Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film animasi 3D terpanjang pertama.
Pada akhir tahun 90-an, ditemukan sebuah teknologi visualiasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing dan photon maps. Kemudian dilanjutkan dengan ditemukannya perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering pada tahun 2000 dan sekarang grafika komputer digunakan diberbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan hiburan.
Bagian Grafika Komputer
- Geometri
Geometri berasal dari bahasa Yunani, geo yang berarti bumi dan metria yang berarti pengukuran, secara harafiah geometri berarti pengukuran tentang bumi yang merupakan cabang dari ilmu matematika yang mempelajari hubungan di dalam ruang. Dalam grafika komputer geometri mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang dan menciptakan model matematika dari obyek-obyek 2D dan 3D.
- Animasi
Animasi berasal dari pengolahan gambar tangan pada kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dalam grafika komputer animasi mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan.
- Rendering
Rendering dalam grafika komputer mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya dan memproduksi citra yang lebih solid darimodel yang telah dibentuk.
- Citra (imaging)
Citra (imaging) dalam grafika komputer mempelajari tentang cara pengambilan dan penyuntingan gambar. Pengolahan citra merupakan proses awal (preprocessing) dari komputer visi.

Kerangka Grafika Komputer Interaktif



- Graphics library adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System).
- Application program memetakan obyek aplikasi ke tampilan (citra) dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan modifikasi citra.
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi, dan lain-lain.

Warna
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer. Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer. Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta. Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna). Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.
Pengelompokan Warna
- Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.

- Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.

- Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.

- Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna sejuk mengesankan jarak yang jauh.

Grafik 2 Dimensi
Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran pada layar (monitor) dengan berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Pada monitor komputer, koordinat tersebut dihitung mulai dari sudut kiri atas layar. Semakin ke kanan, nilai koordinat x semakin bertambah. Semakin ke bawah, nilai koordinat y semakin bertambah. Besarnya nilai koordinat ini dihitung dalam satuan pixel.
Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
Grafik 3 Dimensi
Grafik 3D merupakan teknik penggambaran pada layar (monitor) dengan berpatokan pada sekumpulan titik-titik 3D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan.
Gambar dari Grafika Komputer